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《重力眩晕(暂称)》制作人外山圭一郎访谈Vol2

发布时间:2011/7/30 13:48:47 来源:电玩巴士 作者:小乔

  作者:巴士速攻-小蹦蹦(蹦蹦)
  来源:bbs.tgbus.com
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  这次我们将继续采访外山圭一郎先生为我们讲述即将在PS Vita上发表的新作《GRAVITY DAZE/重力眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動(暂称)》以下简称为《GRAVITY DAZE》的情报。

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  贯彻最初观念并融入新注解的制作风格

  游戏的制作是在怎样的氛围中进行的?

  最初的游戏观念是由我来提出的,但怎么理解它并落实到游戏中去,我认为由其他工作人员来左右比较有意思。虽说要是改变了初衷就NG了,但常常他们的理解会让我发现另一种可能,我尽可能的采纳一些想法,边讨论边进行游戏制作。

  在提出《GRAVITY DAZE》游戏观念的时候,其他制作成员的反应是什么?

  因为团队中很多喜欢法国漫画的人,所以听到我的提议后很多人都表示十分想做。但最初也产生了一点小争议,有几个人期待更加有美感更侧重艺术性的作品。于是我向他们解释说“用必杀技……”,接着就被问到“必杀技是什么啊!?”(笑)其实虽然因为喜欢法国漫画并以此为基础做设计,但是作为游戏来说还是有些欠缺。将日本的动漫以及美国连环画等要素很好地融合进去的话才能制胜。在“那么做会有点土啊”、“要不这样试试?”这样的讨论中逐步得到修正,才最终形成现在的形式。

  有没有制作组员属于很感性的那种,外山你能说服他们么?

  从工作性质上来说,我主要负责确定游戏核心观念和取得工作中的平衡,当然有你说的情况发生,但有时当我的话模棱两可时,就会有很多组员说我“这样可做不成游戏”(笑)我就在这些过程中取得平衡。

  初期效果图:

  《GRAVITY DAZE》在制作中出现过什么大的转折点吗?

  没有,与最初头脑中所描绘的游戏蓝图没什么变化。如今游戏中的很多要素也都是最初的企划书里就已写下的。

  我相信游戏制作者都会在日常生活中产生许多关于新游戏的想法,而实际上却要抑制这些想法,专心开发一个作品两三年。而能够执着于一部作品的创作的动力是什么呢?

  我是花了三年做的这部游戏,感觉有点无奈吧。(笑)倒是想接个半年就能完成的活……确实在制作过程中,常会浮现关于其他游戏的一些点子,我只有把它们储备下来。但在储备过程中通过完善这些点子往往会变得更好。而且有时这些点子若能融入正在制作中的游戏中时,我也会采用。在制作『SIREN』时有些关于《GRAVITY DAZE》的创意,但是因为游戏核心差太多最终没能用进去,相反的现在有很多面向恐怖游戏的想法就被储备在别处了。

  最近的游戏制作时间可真够长的啊。

  原先我也一直认为,一年一部的速度是比较理想的。但是现在的游戏不仅是画面,游戏系统以及剧情等都较之从前要复杂的多,实际上并无法做到一年一部。如果把握得好的话,可以控制开发时间在两至两年半一部。

  《GRAVITY DAZE》呢?

  最初是打算在PS3上开发的,所以打算较快完成它。但是因为最终又决定将平台转向PS Vita了,才没能如愿。由于还是试作机,硬件也处在程序修订状态,不得不从最基础的研究开始,并考虑怎样使用新的硬件。此外就是团队成员数也有所削减。不过好处就是有大把的时间把剧情再重新审视一遍。

  初期背景方案:

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