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《重力眩晕(暂称)》制作人外山圭一郎访谈Vol3

发布时间:2011/7/30 14:11:31 来源:电玩巴士 作者:小乔

作者:巴士速攻-后街
来源:bbs.tgbus.com
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  人物介绍:外山圭一郎
  索尼娱乐公司 日本公司
  制作部 游戏制作团队
  创造性导演
  1970 宫崎县都城出生
  1994 东京造型大学毕业,进入KONAMI公司
  1999 游戏“寂静岭”的游戏制作和编剧,导演,进入SCE公司
  2003 游戏“SIREN”的游戏制作和故事原案,导演
  2006 游戏“SIREN2”的游戏制作和故事原案,导演
  2009游戏“SIREN:NT ”创造性导演
  以螺旋感应器为中心,展现令人耳目一新的重力

  众所周知,PSV拥有各种各样的机能,那么对“重力眩晕”这款游戏来说螺旋感应器就是这个游戏的卖点了。

  我们把它作为游戏最核心的机能,以螺旋感应器为焦点,这个想法从开发初期就已经决定下来了。当然使用左右摇杆也可以游戏,菜单部分和一些辅助性的功能则使用触摸操作。其实螺旋感应器在现在的手机上已经有广泛地应用了,而且使用的频率也越来越高。玩家的身体随着这个游戏而摆动,整个身心都投入到游戏当中去,这种感觉着实不错~

  主机背面的触控屏起到有什么作用呢?

  主机背面的触控应该可以说是PSV最大的挑战了吧~到底如何巧妙地应用,我们现在还在摸索当中。因为每位玩家的手的大小都是不同的,拿主机的手势也有略微的区别,这些东西都要考虑在内。虽然说我们想避免使用摄像头来操作系统,但是最终到底取舍如何现在还在讨论中。在程序方面,虽然说只是单纯地触摸但是在游戏过程中不同的触摸操作其意义应该也有所不同,这点不解释可不行啊~但是,很遗憾,这方面我们现在才刚刚开始研发。最初我们所关注的游戏“Little Deviants”中就是使用了背面触摸的,因为十分的独特,因此就决定这么做了~

  有没有因为时间关系而放弃的要素呢?

  在这点上,我们无论如何都不轻言放弃,把我们所有的想法都做出来。“重力眩晕”这款游戏对整个团队来说都是一项不小的挑战呢~当然也有些东西大家怎么努力可能都做不到的,毕竟要考虑到PSV的问世的时间以及衡量它所处的环境等方面。不过时间挑战赛和排名赛这些和朋友竞技的这些基本要素都还是健在的~

  对于这个有机EL显示屏,您有什么看法?

  “重力眩晕”其生动的游戏画面是它的卖点之一。我没有想到采用了比较先端的有机EL屏,这点从某种意义上来讲我很高兴并且有点意外。以前的液晶屏,由于其色调比较暗,所以一些细节问题就不太看得出来,但是现在由于采用了这种屏幕那些瑕疵就都会暴露无遗哦~

  也就是说不能打马虎眼了~不能说这个地方稍微适当的处理下就好了这样子了吧?

  对啊~也就是说,本来那些地方不下功夫也没关系,但是现在就不能这样了。(笑)特别是这个游戏,只要是看的到的物体都要对它们做相应的设计,无论是墙壁还是床,这些都成为了必须要做的东西了。在游戏调试的过程中经常会遇到“这边物体这样竖立着会不会有点不妥呢....”这样的情况,也就是说,我们是一边测试一边一个个的做检查和校对的。还比如一些街道中的风景,由于是写实的,所以游戏中的一些内容也要相应的变化,否则会变的很怪。这些东西制作起来的确是很棘手,这已经变成了一场跟时间的竞赛了~

这是一款富有创造性和精华满点的游戏~

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