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《龙之皇冠》制作人神谷盛治采访 谈制作过程

发布时间:2013/8/8 11:38:31 来源:电玩巴士 作者:nodschumi

翻译:芽木木木

  ATLUS在7月25日发售了2D横版RPG动作游戏《龙之皇冠》,本作正是现在被誉为濒临灭绝的横版动作游戏。玩家们必须一边营造自我风格一边升级、收集武器。它是一部加入了大量RPG要素的作品。

  日前日本媒体再次采访到了Vanillaware的神谷盛治先生,这次讨论的话题以“《龙之皇冠》到底是什么样的游戏?”“是经过怎样的考虑后制作出来的呢?”这两个问题为核心,并且询问一下游戏的具体内容和开发的经过。

  Vanillaware对于制作2D游戏的干劲与决心,还有开发中对于创意的专注。本次访谈也谈论了许多很有意思的话题,一直在关注本作的玩家请不要错过这个访谈。

  目标是做到“还没有傻瓜达到过”的程度。

  记者:上回神谷先生讲述了自己的经历和Vanillaware的历史,这次是——应该说我想这次终于可以谈论起《龙之皇冠》的游戏内容了。

  神谷先生:是的,这次也请多多关照。

  记者:那么我们先从《龙之皇冠》企划负责人的目标说起。

  神谷先生:在开发前我就和背景图负责人西村先生说过“让我们来建造Vanillaware的金字塔吧”Vanillaware的目标大概就是要做到“还没有傻瓜达到过”的程度。我们想要试着挑战Vanillaware的极限(笑)。

  记者:啊?

  神谷先生:在现今这个时代这样直接制作横版动作游戏的机会实在是太少了。这也是我长久以来的梦想,所以想着既然要做,就在维持公司正常运营的限度下,尽力做到最好。

  记者:无论听说多少次,Vanillaware......

  神谷先生:虽然游戏的部分已经这么努力着,但是图像的部分给我如此的感觉反而更强烈。甚至说过想要做出10年内无法被超越的2D游戏。

  记者:这是有趣的想法。如果真的实现了会是非常棒的作品。

  神谷:其实我们并不是很在意它到底能不能成为10年内无法被超越的作品。但是我们是以这种想法来制作的,所以无论好坏《龙之皇冠》都是Vanillaware的心血之作,是超过我们预料的,投入了全力的作品。

  记者:说到2D图像的意义,是和制作工艺品一样的方针吗?

  神谷先生:因为原来是想要做成王道动作游戏,所以想以西洋画为中心来制作。我自己不知道到底这种做法好不好,所以在2010年的贺年卡上试验性的画了ThreeGraces(三美神)的插图,我想看下大家对于这个的反应。结果反应不差所以我觉得有值得一试。正如我的目的,我想在作品中表现出古典的韵味。

  记者:《龙之皇冠》的世界观是让人怀念的王道世界观。

  神谷先生:关于世界观,背景团队的功劳是最大的。他们以西洋画为中心,画出了许多让人惊叹的背景图。刚开始开发的时候一直在意着Wizardry,原来想到的舞台只有城市和迷宫。但是回过神来才发现负责背景的西村先生连城市外的风景画也准备好了。因为只有迷宫的话,在背景图像方面美感就不足了(笑)。

  记者:要运用上城市外的图像,想必在开发时也十分辛苦吧。

  神谷:《龙之皇冠》的图像和从前像素绘画不同的地方在于是用全彩绘制的,并没有调色板的概念。也就是与从前以转变调色板来改变颜色的街机不一样。

  在本作里,玩家操作的角色在阳光下或者被火把照到的时候,会有光晕出现。但因为没有调色板,所以必须用pixel shader进行修正。这也是负担十分大的工作(苦笑)。

  记者:虽然说是2D图像,但不一定会轻松。

  神谷先生:关于武器外观的变化,如果是3D的只要对武器进行建模就好了。如果是2D,增加一个武器就必须重新画出所有技能的武器动画图案。角色的颜色变化也是一样的,如果有调色板2D反而比较方便,如果用我们公司这样全彩绘制的方法就必须准备全部颜色变化的动画图案。

  记者:对了,在角色变化的设定公开后,业界人士(主要是人设)们都都做出了十分震惊的评价,就是因为这个原因吗......

  神谷:我在设计人物的时候完全没有考虑到颜色的变化,设计玩家操作角色的负责人认为,如果加上这一点要制作高解析度的动画就太难了。

  记者:角色动画的流畅度果然拥有不愧于Vanillaware之名的高质量。

  神谷先生:谢谢。

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